Mi diario (III): el “set-up” de las herramientas

Ejemplo de Scroll con CPCRSLibEn esta tercera entrega de Mi Diario, Fran Fernández (@ronsonmaria) nos cuenta las herramientas que utiliza para el desarrollo de su videojuego en Amstrad CPC, su uso y configuración. Además, nos aporta interesantes fuentes de información donde acudir para aprender más sobre el funcionamiento del CPC y las herramientas, y nos da unos consejos para ponernos en marcha en el divertido camino del desarrollo de nuestros propios videojuegos.

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Pasado sonoro: Tai-Pan (versión CPC)

Desde hace muchos años están de moda los llamados juegos “sandbox” o de mundo abierto, en los que sin restricciones podemos viajar a cualquier parte del mapa y explorar, hacer misiones o dedicarnos a pasar el rato haciendo cosas secundarias. El juego que lanzó mundialmente a la fama a este género fue el GTA (Grand Theft Auto) III, pero no fue obviamente ni mucho menos el primero. Hubo otros, y mucho antes de lo que podemos pensar…

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Mi diario: aprendiendo a programar juegos para CPC

Mi Diario: Amstrad CPCEste post comienza una nueva sección sobre programación para Amstrad CPC: Mi diario. Esta sección surge gracias a nuestra colaboración con Francisco Fernández (@ronsonmaria), Ingeniero en Informática y alma mater del podcast Pensando como Pollos. Fran se ha comprometido a crear un videojuego para Amstrad CPC 464, empezando desde 0: nunca antes ha programado para Amstrad CPC, salvo en BASIC en su infancia. En estos posts nos irá relatando su experiencia de aprendizaje, sus problemas y sus soluciones, con la intención de que os sea útil a todos aquellos que queráis seguir sus pasos y aprender a programar juegos para Amstrad CPC.

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Exprimiendo el BASIC (I): optimizando el rendimiento en Amstrad CPC

Optimizando rendimiento
Midiendo Rendimiento

Al hacer juegos en BASIC en Amstrad CPC muchas veces podemos acabar abandonando proyectos por falta de velocidad o por falta de espacio. Nuestros ordenadores de 8 bits tienen limitaciones, sí, pero, ¿Es posible mejorar el rendimiento de nuestros juegos? ¿Podemos conseguir que ocupen menos espacio para que quepan más cosas?

En los próximos 2 artículos, os enseñamos unas sencillas ideas para medir rendimiento y memoria en vuestros programas. Con esto podréis probar, reinventar y crear las mejores soluciones para vuestros juegos y proyectos. En este primer artículo hablamos del rendimiento temporal.

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Compila y potencia tus juegos en BASIC para Amstrad

FAst BAsic COMpiler (FABACOM)En un microordenador de 64Kb y 3,3 Mhz como el Amstrad CPC la velocidad de ejecución es fundamental en todas nuestras creaciones. Aún más importante resulta si estamos programando videojuegos y queremos que sean jugables. El Locomotive BASIC de los Amstrad CPC es muy potente como lenguaje, pero no deja de ser interpretado, siendo inviablemente lento para muchos posibles desarrollos.

No es necesario bajar a C, Ensamblador o Código Máquina si queremos más velocidad. Existe un compilador de Locomotive BASIC, llamado FABACOM (FAst BAsic COMpiler) que nos puede ayudar a conseguir multiplicar por 8 o 10 la velocidad a la que funcionan nuestros programas en BASIC. Además, al ser específico de Locomotive BASIC, podemos compilar todos nuestros programas hechos anteriormente sin cambiar una sola coma. En este post os descubrimos esta fantástica herramienta, os enseñamos a utilizarla y, además, os añadimos detalles técnicos de uso para sacarle el máximo rendimiento.

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