Continuamos nuestra serie abordando los costes ocultos al usar arrays de estructuras en C
en Amstrad CPC. Las posiciones en memoria son relativas al inicio de los arrays, y el compilador produce código para calcular dónde está cada elemento. Las estructuras funcionan similar: cada miembro está a una distancia en bytes del inicio de la estructura. Trabajamos sobre un ejemplo en CPCtelera que vamos optimizando progresivamente. Primero entendemos cómo son estos cálculos y el código que el compilador genera para realizarlos. Vemos las limitadas posibilidades que tiene el compilador para optimizar, debido a los pocos registros del procesador Z80. Finalmente, le vamos facilitando la vida, simplificando los cálculos y ganando bytes y tiempo de CPU con sencillos cambios en el código.
Nuestra infancia: Street’s Fight
En Fremos os hemos hablado de muchas cosas a lo largo de todo el tiempo que llevamos activos. Juegos, música, programación y eventos han sido aquí expuestos y descritos con el único propósito de haceros llegar todo esto que tanto nos gusta. Pero, además de para todo esto, Fremos fue ideado y creado con la sana intención de compartir con vosotros nuestros inicios en el mundo de la informática, concretamente con el Amstrad CPC. En esta nueva sección, que llamaremos «Nuestra infancia», os invitamos no a que veáis imágenes o vídeos sino a que hagáis uso, a través del emulador del blog, de aquellos programas que hace tanto tiempo creamos y que, ahora, vuelven a ver la luz.
Taller de CPCtelera: empezando a programar juegos en Amstrad CPC
Aquí os dejamos el vídeo del 1er taller de programación con CPCtelera. Es un taller introductorio sobre programación de videojuegos en Amstrad CPC en C con el motor CPCtelera. Se explican algunos detalles básicos sobre cómo funciona el CPC y se enseña a convertir gráficos, dibujarlos en pantalla, controlar a un personaje con teclas y programar en C. Una buena forma de iniciarse para empezar a crear nuestros propios juegos en Amstrad CPC.
Discriminación «deportiva»
Hoy vamos a tocar un tema que, pienso, no puede dejar indiferente a nadie al que le gusten los videojuegos, sobre todo los deportivos pero, a pesar de que hablaremos de un tema que es, junto a la programación, lo habitual en este blog, las imágenes que ilustran este post serán todas fotografías de eventos reales. La razón es evidente, y no es otra que el hecho de que muchos de los deportes que vais a ver aquí representados (y por supuesto otros tantos que no mencionaremos) nunca han tenido su versión virtual a lo largo de más de 40 años. Claro que, como siempre decimos, quizá haya algún caso perdido y, si alguien lo conoce, sería bueno que lo compartiera con el resto de los aficionados. Veamos parte de lo que el mundo del videojuego se está perdiendo por no querer ver más allá de lo que, año tras año, se nos ofrece una y otra vez como si no hubiera nada más en la vida…