Postmortem: Taller de Programación de Videojuegos en RetroSantoDomingo

Aprendiendo en Amstrad CPC desde pequeños
Aprendiendo en Amstrad CPC desde pequeños

El pasado sábado, 29 de marzo de 2014, estuvimos presentes en el evento RetroSantoDomingo: videojuegos por alimentos, organizando la primera edición del taller de programación de videojuegos titulado Empezando a programar videojuegos en 1984: introducción a BASIC. En este post os dejamos el material completo del taller (por si queréis descargarlo y realizarlo en casa), y os contamos nuestras impresiones de cómo fue esta primera experiencia.

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Taller de Programación de Videojuegos en RetroSantoDomingo

RetroSantoDomingo: Videojuegos por Alimentos
RetroSantoDomingo: Videojuegos por Alimentos

Este sábado, 29 de marzo de 2014, a las 12:00h, estaremos en RetroSantoDomingo impartiendo el taller «Empezando a programar videojuegos en 1984: introducción a BASIC«. En el taller veremos los conceptos básicos iniciales de la programación de videojuegos en BASIC para Amstrad CPC, y lo haremos de un modo divertido y práctico para todos los que estéis interesados. No es necesario tener nociones de programación: sólo interés por empezar desde 0 (o antes :)).

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Sprites con caracteres en BASIC de Amstrad CPC (II)

Este artículo es el número 2 de 3 de la serie Sprites con caracteres para Amstrad CPC
Luchadoras
Luchadoras by Dardalorth

Ya sabemos utilizar caracteres como sprites en BASIC. Pero todavía hay muchas dudas que resolver para tener unos sprites chulos: ¿Qué caracteres hay? ¿Cuántos? ¿Podemos crear los nuestros propios? ¿Cómo lo hacemos?

En este segundo articulo de la serie tenemos ejemplos para crear nuestros propios caracteres, mezclaros con distintos colores y producir sprites más avanzados, como las luchadoras de Dardalorth. ¿Listos para empezar?

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Los duros comienzos (II)

Hyper 1Hyper Fightday, un nombre demasiado rimbombante para semejante creación. Cosas de juventud, supongo. Este juego es, a fin de cuentas, idéntico al Street’s Fight, es decir, dos monigotes en el centro sin moverse, puñetazo y patada. ¿Las innovaciones? La más evidente, el uso de un fondo de montañas que se dibujaban de forma aleatoria y un uso de los colores que intentaba dar la sensación del paso del tiempo en el paisaje a lo largo de las pantallas, a las que se llegaba alcanzando una puntuación determinada.

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