Grandes avances olvidados

witricity2¿Por qué he usado una fotografía del gran inventor Nikola Tesla para iniciar este artículo? Porque al igual que él y tantos otros en sus diversas disciplinas a lo largo de los años, también muchos videojuegos presentaron en su día conceptos diferentes a lo que hasta entonces se había visto, conceptos que quedaron olvidados y que jamás volverían a ser utilizados en el futuro (y no precisamente por ser algo malo, como vais a ver)…

Estoy convencido de que habrá muchos más ejemplos de esto pero, dado que no los conozco todos y que tampoco es lo más adecuado extenderse demasiado en este tipo de publicaciones. haré mención a tres casos significativos que se dieron a principios de siglo, siendo curiosamente juegos de la malograda Dreamcast los protagonistas. Y es que esa consola fue muy especial, pero de eso hablaremos otro día.

Los escenarios con desnivel de Virtua Fighter 3 Tb

_-Virtua-Fighter-3tb-Dreamcast-_La saga Virtua Fighter siempre ha sido un campo de pruebas para Sega, desde el propio concepto de juego en el original hasta las mejoras gráficas como el texturizado y la iluminación de su, por ahora, quinta y última entrega. Pero hubo un avance que nunca volvió a ser utilizado. Con el tercer juego, Sega hizo algo inaudito para la fecha, creando escenarios que se alejaban de las superficies planas vistas en los anteriores. Tampoco, al menos que yo sepa, ha sido visto en otros juegos de la época o posteriores. Es posible que, en aquellos años, las limitaciones técnicas no permitieran hacerlo con facilidad. Sin embargo, eso ya no debería representar un problema a estas alturas y, no obstante, no lo hemos vuelto a ver. ¿El olvido, no se considera algo interesante para la jugabilidad (craso error en mi opinión) o quizá no sea tan fácil como pensamos de llevar a cabo? Quién sabe, pero el caso es que algo que fue una novedad en su tiempo, se quedó allí y no hay visos de que vaya a volver algún día…

El fútbol femenino en UEFA Dream Soccer

dreamsoccer_3Otra vez Sega demostró que las cosas se podían hacer de otra forma. Si bien este juego no es el mejor representante de su género, nadie puede negar su aportación, única hasta la fecha. En un deporte que si bien, aunque no tenga el mismo reconocimiento, en el mundo real sí tiene abundante representación femenina de manera oficial, la industria del videojuego sigue pecando de un machismo profundo al considerarlo un deporte de hombres. Y si no, que me expliquen por qué no se ha vuelto a hacer nada parecido ni antes, ni después. En los últimos años se ha especulado con la posibilidad de ver jugadoras en el FIFA, pero sin resultados positivos. Está claro que en un género, actualmente dominado por EA y Konami con sus respectivos simuladores, no interesa ver mujeres pateando balones y yo digo: ellos se lo pierden.

El uso del horario y la radio en Metropolis Street Racer

Video game image #38552Finalizaré este artículo con el, para mí y muchos otros, mejor juego de coches de Dreamcast. Metropolis Street Racer fue un pionero en todos los sentidos. Por vez primera se premiaba la habilidad al conducir tanto o más que llegar el primero a la meta, en carreras urbanas abiertas disputadas en varias zonas de tres grandes ciudades: Londres, Tokio y San Francisco. No hay duda de que la creación de los Kudos, los puntos usados para avanzar, fue todo un éxito pero más allá de esto, sus novedades llegaron por el uso que se hacía de las diversas franjas horarias, permitiéndonos jugar con la hora real de la ciudad en cada momento. La radio también fue otro gran añadido, potenciado en su secuela Project Gotham Racing en Xbox al permitirnos usar nuestra propia música, que dotaba de realismo a la acción y también, si así lo deseábamos, dejaba que nos relajarámos corriendo por el entramado de calles sin mayores pretensiones. Otros detalles menores como la personalización de las matrículas y de los mensajes en pantalla también son dignos de mención pero, al igual que los otros dos casos, estas aportaciones cayeron en el más absoluto de los olvidos. En Project Gotham Racing 3 todo esto ya había desaparecido (al 2 no jugué y por eso lo omito), y no se ha vuelto a ver.

Como dije al principio, seguro que me he dejado en el tintero multitud de otros buenos ejemplos de juegos que en su momento ofrecieron algo diferente que no se ha vuelto a ver, y ello nos hace pensar hasta qué punto la industria actual parece haberse estancado con propuestas utilizadas una y otra vez, amparándose en lo que el público parece demandar. Pero se innovó en el pasado y se puede, sino inventar la rueda de nuevo, si tomar aquello que fue olvidado por jugadores y compañías y darle nueva vida. Estoy seguro de que tanto unos como otros nos llevaríamos una más que agradable sorpresa…

3 comentarios en “Grandes avances olvidados

  1. Gran artículo. Me gustaría añadir un detalle, los escenarios con desnivel parecidos a los de Virtua Fighter 3 TB sí que aparecieron posteriormente en Dead or Alive 2 (Arcade, DC, PS2), en el penúltimo nivel (o el de Helena) si mal no recuerdo. En el Dead or Alive 4 y 5 de XB360/PS3 también hay desniveles, como un puente colgante del cual puedes caer. A partir de DOA4 los escenarios tienen varios niveles, de los que puedes caer junto con el adversario.

  2. Recuerdo vagamente el uso en el Ergheiz de squaresoft-namco-dreamfactory el empleo de lucha en desniveles, a niveles de zonas enteras donde atacar a distancia mientras el enemigo recibía tus disparos, o tu te podías cubrir, pero básicamente coincido contigo en cuanto al tema de que poco se ha empleado este desnivel táctico, el dos DOA se suele emplear como parte de un combo para bajar al rival su energía, en mortal kombat para ejecutar fatalities…. pero durante la lucha si no retrocedemos a los fatal fury (cambio de plano de profundidad) o los savage reign (alturas distintas) no hay nada como este VF3 (tb) … Interesante artículo, si señor 😉

Deja un comentario