¿Variables locales o globales? Analizando su impacto

Este artículo es el número 1 de 2 de la serie Programación Avanzada en C

Explicamos el impacto de las variables locales y globales en nuestros programas en C para Amstrad CPC. Vemos cómo el compilador de C incluído en CPCtelera convierte nuestro código a ensamblador. Utilizamos un sencillo ejemplo que dibuja una matriz en pantalla usando printf. Primero vemos las diferencias de espacio en memoria. Después analizamos a qué se deben. Por último, observamos cómo estas diferencias se plasman en el binario que nuestro Amstrad cargará en memoria para ejecutar.

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Nuestra infancia: Street’s Fight

street's fight 2En Fremos os hemos hablado de muchas cosas a lo largo de todo el tiempo que llevamos activos. Juegos, música, programación y eventos han sido aquí expuestos y descritos con el único propósito de haceros llegar todo esto que tanto nos gusta. Pero, además de para todo esto, Fremos fue ideado y creado con la sana intención de compartir con vosotros nuestros inicios en el mundo de la informática, concretamente con el Amstrad CPC. En esta nueva sección, que llamaremos «Nuestra infancia», os invitamos no a que veáis imágenes o vídeos sino a que hagáis uso, a través del emulador del blog, de aquellos programas que hace tanto tiempo creamos y que, ahora, vuelven a ver la luz.

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Taller de CPCtelera: empezando a programar juegos en Amstrad CPC

Logo CPCteleraAquí os dejamos el vídeo del 1er taller de programación con CPCtelera. Es un taller introductorio sobre programación de videojuegos en Amstrad CPC en C con el motor CPCtelera. Se explican algunos detalles básicos sobre cómo funciona el CPC y se enseña a convertir gráficos, dibujarlos en pantalla, controlar a un personaje con teclas y programar en C. Una buena forma de iniciarse para empezar a crear nuestros propios juegos en Amstrad CPC.

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Discriminación «deportiva»

Bola-da-balonmanoHoy vamos a tocar un tema que, pienso, no puede dejar indiferente a nadie al que le gusten los videojuegos, sobre todo los deportivos pero, a pesar de que hablaremos de un tema que es, junto a la programación, lo habitual en este blog, las imágenes que ilustran este post serán todas fotografías de eventos reales. La razón es evidente, y no es otra que el hecho de que muchos de los deportes que vais a ver aquí representados (y por supuesto otros tantos que no mencionaremos) nunca han tenido su versión virtual a lo largo de más de 40 años. Claro que, como siempre decimos, quizá haya algún caso perdido y, si alguien lo conoce, sería bueno que lo compartiera con el resto de los aficionados. Veamos parte de lo que el mundo del videojuego se está perdiendo por no querer ver más allá de lo que, año tras año, se nos ofrece una y otra vez como si no hubiera nada más en la vida…

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Retrocompatibilidad, ¿buena o mala?

xbox-xbox360Si bien está entre nosotros desde hace bastantes años, el tema de la retrocompatibilidad es de nuevo actualidad merced a las continuas noticias sobre Xbox One y la «nube» (tema que también nos gustaría abordar en el futuro). Sabemos que es inevitable que la tecnología avance y nos ofrezca nuevas posibilidades que dejan obsoletas las viejas formas de entretenimiento entre muchas otras cosas pero… ¿realmente es tan buena como nos han vendido desde un principio o sigue siendo mejor disfrutar de los videojuegos antiguos en sus sistemas originales?

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