Antes de dar comienzo a este artículo quiero dejar claro que esto no es un duelo «gamepad vs teclado+ratón» que tanto abundan en la red. Cada uno tiene sus preferencias y lo que aquí se escriba no va a cambiar eso. Dicho esto hablemos un poco de lo que es un gamepad y de cómo ha evolucionado con el paso de los años, desde las primitivas palancas de la Odyssey o la Atari hasta nuestros días…
El gamepad o mando de control es un dispositivo que se conecta al sistema (consola u ordenador), y que nos permite movernos e interactuar con el entorno creado de muy diversas formas según haya sido adaptado en función de las necesidades y retos que el propio juego nos plantee. Es por lo tanto una herramienta muy versátil y llena de posibilidades.
Pero, como he dicho, hubo un tiempo antes del nacimiento del gamepad. Los que disfrutamos de los ordenadores de 8 bits pudimos utilizar, además del teclado, palancas de control o joysticks como el de la foto, todo un clásico que cualquier usuario del Amstrad CPC a buen seguro recuerda.
Sin embargo, mi apego por el gamepad como sistema idóneo de control de juegos viene dado por mis inicios en el mundillo con el Amstrad CPC 464 Plus, un híbrido entre el clásico ordenador y la fallida consola GX4000, cuyo mando fue el primero que mis dedos acariciaron primero, y aporrearon después. El joystick antes mencionado también pasó por mis manos y, de hecho, todavía lo conservo casi intacto como pieza de colección.
Poco a poco, tanto este gamepad como el de la NES y la Master System, que únicamente contaban con dos botones para realizar todas las acciones se fueron quedando cortos. Las consolas de 16 bit ofrecieron entonces sus alternativas, aumentando su número en varios modelos pero sin variar un ápice la antigua arquitectura de la que provenían. E idéntico salto se daría en los 32 bits, al menos en las que serían las dos principales compañías, Sega y Sony. Otros tomaron caminos diferentes, como Atari con su Jaguar, pero no profundizaremos en ellos.
Pero a finales del año 96 llegaría la primera gran revolución, como no de la mano de Sega. Aunque su clásico «NIGHTS Into Dreams» de Saturn podía manejarse con la cruceta, en la compañía debieron darse cuenta en algún momento de su desarrollo que no era suficiente para transmitir las mejores sensaciones, y fue por ello que crearon, al menos en un principio exclusivamente para este juego, el primer gamepad con palanca analógica, que permitía al jugador mover al personaje de una forma mucho más suave y precisa, ganando mucho en jugabilidad. No mucho más tarde, en el 97, Sony lazaría su réplica, el famoso Dual Shock, con dos sticks o palancas, que sentarían las bases de todos los modelos actuales. El tema de la vibración interna vino más tarde, aunque no sé exactamente cuándo…
Pasaron los años y sucesivos sistemas como la Dreamcast, Playstation 2 y la primera Xbox apenas variaron este concepto más allá de la distribución de los botones y los sticks. Ya sería con la siguiente generación con la que vendrían nuevos avances, como el mando inalámbrico, que si bien nos libra de ataduras físicas nos obliga a estar pendientes de la fuente de alimentación. Pero sería Nintendo, con su Wii, la que daría un nuevo empujón. Su novedoso sistema de control basado en el movimiento del propio jugador fue todo un éxito entre el público más profano, que se lanzó como un poseso a comprar consolas en una moda que, claro está, tuvo su contrapartida en Sony y su Move.
Sin embargo, estas nuevas formas de control y la propuesta de Microsoft, el fracasado Kinect, no han pasado de ser una moda de la que ya no se habla apenas. Nintendo, siempre en busca de nuevas fórmulas intentó, con la Wii U, dar otro paso de gigante, buscando el éxito que le dio su antecesora pero, en esta ocasión, el invento no fue del todo bien recibido. Si bien la idea no es mala, su elevado precio y escasa disponibilidad, al menos en sus inicios, han lastrado su futuro.
Nadie duda que el gamepad seguirá evolucionando para ofrecer, en la medida de lo posible, nuevas experiencias. Se trabaja también en otros aspectos, como el de la inmersión con periféricos como Oculus Rift y similares pero en lo que es el control, el manejo de un determinado elemento dentro de un videojuego, sigue precisando de ese cacharrito que cogemos con ambas manos y que, con movimientos muy sencillos, nos sumerje en infinidad de universos. El teclado y el ratón, elementos que no fueron diseñados en un principio para jugar, se han adaptado muy bien también para según qué géneros y, de hecho, llegan a ser superiores al gamepad pero, en lo que a mí respecta, y siendo como soy un absoluto neófito con la clásica forma de control de ordenador, siempre preferiré un gamepad para jugar pues me siento mucho más cómodo.
El gamepad, que llegó hace más o menos 30 años, vino para quedarse mucho, mucho tiempo y, sinceramente, dudo que mis ojos vean algo que lo sustituya por completo para hacerlo desaparecer para siempre…