Mi diario (II): El diseño del videojuego

Mi Diario: Amstrad CPCVolvemos con el segundo episodio de la serie Mi diario, donde Fran Fernández (@ronsonmaria) nos cuenta sus experiencias aprendiendo a programar videojuegos en Amstrad CPC. En este episodio, Fran nos cuenta sus comienzos diseñando las ideas y el argumento del videojuego y nos presenta al equipo que ha reclutado.

Episodio 1 – El Diseño del Videojuego

Una de las tareas más difíciles ante el reto de desarrollar un videojuego es, bajo mi punto de vista, diseñarlo. Básicamente he empleado más de una semana en saber cual es el juego que quiero programar. El título de mi juego se denomina Gárgolas, y su argumento es simple:

Hace miles de años el hombre y las gárgolas luchaban juntos contra las fuerzas del mal. Gárgolas: guerreros por la noche, piedra durante el día. Goliath, general del ejército más grande de las Gárgolas ha sido traicionado por su esposa Démona, robando ésta el libro sagrado de los hechizos y lanzando una maldición que convertirá en piedra a todas las gárgolas del ejército de Goliath para la eternidad.

Seguro que este argumento os suena, sí, me encanta la serie de Gárgolas y el videojuego Demon’s crest de la Super Nintendo. Pero como no tengo mucho tiempo para aprender a desarrollar un juego para Amstrad desde cero, si quiero presentar algo en el concurso, he decidido no hacer un port del Demon’s crest ;-). Lo cambiaré por un juego de scroll lateral con tres fases y un jefe final.

¿ Parece fácil no? Nada más lejos de la realidad. He tenido que diseñar las siguientes cosas:

  • Movimiento del protagonista.

  • Movimiento del Scroll.

  • Movimiento de los enemigos.

  • Sistema de puntuación.

  • Movimiento del jefe final.

  • Pantallas de Introducción y opciones.

Y muchas cosas más; seguro que me dejo alguna importante. Hay que hacer notar que hasta aquí no es que no haya tocado ni una sola línea de código sino que, además, ni siquiera he aprendido cosas sobre las librerías y framework que usaré. He centrado esta semana en organizar y diseñar todos los aspectos del videojuego.

Para todo esto he cogido como modelo de juego al Thanatos, ese clásico de ERBE que tanto me hizo disfrutar antaño con su gigantesco sprite y la suavidad de su scroll. Pero, repito, me va a servir de inspiración: NO ES UN PORT DEL JUEGO. Seguro que nunca superaré a su autor, aunque entre nosotros, tampoco lo pretendo ;-).

Por supuesto he consensuado todos los detalles con mi compañero y grafista Manuel Ferri, parte IMPRESCINDIBLE del desarrollo del videojuego, además de haberle encargado todo el arte. Es un trabajo muy duro el que tiene por delante, ya que normalmente a mí me puede gustar un monstruo más o menos, y podemos discutir sobre ello, pero se me antoja difícil que discuta conmigo sobre las rutinas de ensamblador…, más allá de la velocidad del juego.

Como ingeniero informático he decidido centrarme en la programación exclusivamente. Voy a diseñar el juego junto a Manuel Ferrí, como he dicho antes, y luego empezaré por implementarlo con formas geométricas como personajes esparcidas por la pantalla. Cuando considere que el juego está programado, le meteremos las artes finales.

Diseñando el videojuego Gárgolas para Amstrad CPCPara el tema de la música, contamos con la ayuda de Paco Mora (http://www.franciscojorgemoragarcia.com), compositor y profesor de música en el Colegio Diocesano Santo Domingo. Le hemos pedido que nos componga una melodía corta, pegadiza,  que se repita hasta el infinito; de esas que se te meten en la cabeza, al igual que pasa en el Demon’s Crest de Super Nintendo (como ya he dicho antes es, de largo, mi videojuego preferido).

¿Y cómo he hecho todo esto? Pues he cogido mi cuaderno de ingeniería, cosa que aprendí del gran José Antonio Lobato, y durante esta semana de vacaciones lo he llevado a todas partes; incluso he estado tumbado en la arena de la playa diseñando parte de mi videojuego en mi Moleskine. Una vez acabado el diseño y habiendo consensuado el tipo de juego de queremos presentar al concurso, empezamos con la implementación, pero eso lo veremos en el siguiente capítulo.

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Episodio 0: Preparando el entorno

2 comentarios en “Mi diario (II): El diseño del videojuego

  1. Saludos.

    Se que ha pasado mucho tiempo desde estas entradas, pero he cumplido el sueño de mi infancia que era tener un Amstrad (ahora tengo el 464 y 6128) y ando como loco buscando recursos para programar algo, no te digo un video juego que se me hacer harto complicado por el tema del ensamblador, pero parace que puedo hacer uso de C y llamar desde ahí a alguna rutina….

    Buscando he llegado hasta este blog y me he quedado con las ganas de saber si hiciste el juego, si tienes pensado continuar (que sepas que hay gente por aquí dispuesta a segurite) y que por que parece que todos los relacionados con Amstrad hayan desaparecido desde 2007…. hay que ver….

    Bueno, esperando ver más cosas tuyas 🙂

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