Este juego es muy especial para mí, tanto por lo que representa como por los quebraderos de cabeza que me dio en su día ( y que me sigue dando) el admitir abiertamente que me gusta. Cobra’s Arc, de Dinamic, fue la primera aventura gráfica conversacional en español, y solo por ello merece un absoluto respeto. También es un producto que tiene sus carencias y fallos, algunos de los cuales aún siguen siendo una buena fuente de mofa para muchos, pero el que esté libre de pecado…
El argumento del juego es simple: viajar al Templo Cobra y hacerse con el tesoro que hay en su interior. A lo largo de la aventura conoceremos a diversos personajes que nos darán información, pero cuidado, no siempre nos dirán la verdad. También cogeremos algunos objetos útiles que podremos necesitar más adelante. Los desarrolladores, en un intento de ofrecer un cierto grado de rejugabilidad, hicieron que estos no aparecieran siempre en el mismo sitio, al igual que nuestro punto de partida tampoco es siempre el mismo. No obstante, estas variantes no suponen grandes dificultades debido al reducido tamaño del juego.
Técnicamente, el juego luce extraño. Los textos están escritos en modo dos, pero los gráficos son modo cero, empleándose para ello seguramente códigos en ensamblador para la mezcla de modos y también para el escalado de los sprites de personajes y escenarios, algo que resulta evidente por el gran tamaño de los píxels que los forman. Los objetos y el menú por el que navegaremos para avanzar sí mantienen su aspecto normal. Dentro de este tenemos varias opciones según la dirección a elegir, si queremos coger o usar un objeto, entrar o salir de algún sitio, etc. Como curiosidad diré que nunca. nunca, he averiguado para qué sirve ese icono que parece representar una maraca. Si alguien lo sabe, que me lo diga…
La música del juego, compuesta por solo dos temas, el de inicio y el del final, es algo en lo que no pusieron demasiado esmero, pudiendo resultar agobiante al poco tiempo. Por suerte se puede parar. El juego se puede completar sin hacer el 100%, pero no desvelaré qué objetivos hay que cumplir para realizarlo. Antes hablé de las burlas que este juego me ha hecho sufrir. Y no termino de entenderlas, aunque algunas sean bastante claras. Por poner un ejemplo, choca bastante que uno se encuentre en el mar y de pronto en un pasillo. El juego es muy limitado en escenarios, y sus razones habría para no haberlo hecho más amplio en su momento. Pero aún con sus defectos es una pieza digna de colección, pues fue el primero de los muchos pasos que luego se han ido dando con los años. Siempre hay un inicio, un arranque, una primera vez y este Cobra’s Arc lo fue en su terreno, en su género, y eso es algo que nadie podrá quitarle jamás.
Hola amigos,
La «maraca» es una lupa y sirve para examinar de cerca los objetos. Cuando el jugador llega a una de las localizaciones puede leer que hay «algo» en el suelo, entre las piedras y demás pero no sabe lo que es. La lupa es la herramienta para ver de qué se trata y decidir si cogerlo. Hacerlo o no forma parte de la estrategia del juego.
En literatura se conoce como elipsis cuando hay una parte de la acción que no se cuenta. Frecuentemente, como en esta aventura, coincide con un cambio de escena.
Las localizaciones no están representadas a escala, su tamaño es variable y por eso del mar se pasa directamente al interior del laberinto. En este caso la elipsis se utiliza específicamente para evitar partes rutinarias en la narración, como es la llegada a la isla de la Cobra y la entrada en el laberinto.
Hola de nuevo amigos,
Ciertamente el número de localizaciones podría haber sido mucho más elevado, pero si hubieran sido diseñadas a escala, respetando las distancias relativas entre las ciudades y el mar, las distancias a recorrer en plena mar, el espacio entre las orillas y las edificaciones, el número de localizaciones hubiera sido mucho mayor pero dada la limitada memoria de los microordenadores, esto hubiera conllevado muchos más gráficos (cuyo tamaño se muestra ampliado también para reducir su peso) y habría perdido jugabilidad. Si, por ejemplo, el mínimo número de movimientos a realizar por el jugador por mar entre el Continente y la isla de la Cobra, se hubiera cuadruplicado (lo que no conlleva ningún coste computacional), las posibilidades de perderse en el mar hubieran sido muy altas y la probabilidad de aburrir con tanto y tanto mar del 100%.
Muchas gracias por tus comentarios PDPOne. Soy el autor del artículo y me ha parecido genial haber visto, después de tanto tiempo, resuelta la duda de ese objeto. Sigo pensando no obstante que alguna localización más en zonas intermedias, como el paso del mar al pasillo por ejemplo, no habrían estado de más pero aun así el juego está muy bien.
He visto que has dejado otro comentario al respecto del vídeo de gameplay. Por desgracia tengo que decirte que dicho vídeo, que era de una partida personal mía, se perdió y no tengo planes de rehacerlo pero si en el futuro me pongo a ello lo volveré a enlazar aquí. Saludos.
De nada. Un placer poder compartirlo.
Para ampliar información sobre este juego:
http://retrocomputers.000webhostapp.com/cobrasarc.html