Exprimiendo el BASIC (I): optimizando el rendimiento en Amstrad CPC

Optimizando rendimiento
Midiendo Rendimiento

Al hacer juegos en BASIC en Amstrad CPC muchas veces podemos acabar abandonando proyectos por falta de velocidad o por falta de espacio. Nuestros ordenadores de 8 bits tienen limitaciones, sí, pero, ¿Es posible mejorar el rendimiento de nuestros juegos? ¿Podemos conseguir que ocupen menos espacio para que quepan más cosas?

En los próximos 2 artículos, os enseñamos unas sencillas ideas para medir rendimiento y memoria en vuestros programas. Con esto podréis probar, reinventar y crear las mejores soluciones para vuestros juegos y proyectos. En este primer artículo hablamos del rendimiento temporal.

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Compila y potencia tus juegos en BASIC para Amstrad

FAst BAsic COMpiler (FABACOM)En un microordenador de 64Kb y 3,3 Mhz como el Amstrad CPC la velocidad de ejecución es fundamental en todas nuestras creaciones. Aún más importante resulta si estamos programando videojuegos y queremos que sean jugables. El Locomotive BASIC de los Amstrad CPC es muy potente como lenguaje, pero no deja de ser interpretado, siendo inviablemente lento para muchos posibles desarrollos.

No es necesario bajar a C, Ensamblador o Código Máquina si queremos más velocidad. Existe un compilador de Locomotive BASIC, llamado FABACOM (FAst BAsic COMpiler) que nos puede ayudar a conseguir multiplicar por 8 o 10 la velocidad a la que funcionan nuestros programas en BASIC. Además, al ser específico de Locomotive BASIC, podemos compilar todos nuestros programas hechos anteriormente sin cambiar una sola coma. En este post os descubrimos esta fantástica herramienta, os enseñamos a utilizarla y, además, os añadimos detalles técnicos de uso para sacarle el máximo rendimiento.

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Sprites con caracteres en BASIC de Amstrad CPC (III)

This entry is part 3 of 3 in the series Sprites con caracteres para Amstrad CPC

Detalle del juego West DuelEn los anteriores artículos [1] y [2] de esta serie hemos aprendido a utilizar caracteres como sprites en BASIC y a definir los nuestros propios. Sólo nos queda un último paso para introducirlos en nuestros juegos sacando toda la potencia al BASIC.

En este último artículo de esta serie aprenderemos cómo aprovecharnos de la potencia de las cadenas de caracteres en BASIC para simplificar y acelerar el dibujado de nuestros sprites. También aprenderemos a utilizar los caracteres especiales de control del cursor y cambio de color.

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RetroMadrid 2014: fotos, vivencias y el proyecto Zeldo

RetroMadrid 2014
RetroMadrid 2014, nada más abrir

Este fin de semana, 26 y 27 de abril de 2014, hemos asistido a Retro Madrid, donde hemos disfrutado mucho, en especial con nuestros amigos de Fase Bonus, 1985 Alternativo, El Mundo del Spectrum, Vintagenarios, Amstrad ESP, Zonadepruebas, Rejugando, Retroworks, A Crowd of Monsters y Asupiva. A continuación os resumimos brevemente lo que nos hemos encontrado allí y os dejamos con la primera demo de Zeldo, un pequeño juego que estamos desarrollando y que pudimos mostrar en directo funcionando en un Amstrad CPC 6128. Queremos dar las gracias a los chicos de Amstrad ESP por dejarnos utilizar uno de sus CPCs para mostrar el juego, y en particular a Mikel Erauskin (@KaosOverride) por ayudarnos a pasarlo a disquette.

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Postmortem: programando videojuegos como en 1984 (GameGiving 2014)

West Duel: Juego de Ejemplo del taller de Programación en BASIC como en 1984
West Duel: Juego de Ejemplo para Programar en BASIC

El pasado viernes, 11 de abril de 2014, estuvimos disfrutando y aprendiendo a programar videojuegos como en 1984 en la GameGiving 2014. Con 12 puestos de ordenadores Dentro del Palau Comptal de Cocentaina organizamos 4 divertidas sesiones del Taller-Reto de programación en Locomotive BASIC 1.0. para Amstrad CPC. A continuación os resumimos todo lo que hicieron los más de 50 asistentes empezando desde 0, y os dejamos todo el material del taller para que podáis hacerlo vosotros también, junto con todas las fotos que tomamos durante el evento.

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