Mi diario: aprendiendo a programar juegos para CPC

Mi Diario: Amstrad CPCEste post comienza una nueva sección sobre programación para Amstrad CPC: Mi diario. Esta sección surge gracias a nuestra colaboración con Francisco Fernández (@ronsonmaria), Ingeniero en Informática y alma mater del podcast Pensando como Pollos. Fran se ha comprometido a crear un videojuego para Amstrad CPC 464, empezando desde 0: nunca antes ha programado para Amstrad CPC, salvo en BASIC en su infancia. En estos posts nos irá relatando su experiencia de aprendizaje, sus problemas y sus soluciones, con la intención de que os sea útil a todos aquellos que queráis seguir sus pasos y aprender a programar juegos para Amstrad CPC.

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Como veíamos y vemos los videojuegos

cabecera telegram¿Cuánto tiempo llevan los videojuegos entre nosotros? Muchos años, sin duda. Y, al igual que el cine, la TV o la música, también este mundo ha sufrido múltiples cambios. Pero no solo en lo técnico, algo normal teniendo en cuenta los adelantos, sino también en la percepción de ellos que hemos tenido y tenemos los usuarios. Cambios que, en su momento, pasaron más o menos desapercibidos pero que hoy, a posteriori, resultan de lo más curioso en algunos casos. Hagamos un poco de retrospectiva y recordemos cómo veíamos nuestra afición, cerrando después con lo que nos depara el futuro…

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Save The Humor: juego en 26K para Amstrad CPC

Pantalla de Carga de Save The Humor
Save The Humor

Save The Humor es nuestra pequeña contribución al concurso que acaba de nacer: la #bitbitjam. Durante una semana dedicamos nuestros ratos a conocer la librería CPCRSLIB de Artaburu / ESP-Soft y utilizarla para crear este pequeño jueguecito que ahora os presentamos. Os dejamos disponible tanto el juego en DSK como su código fuente, por si queréis ver cómo lo hemos hecho.

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Exprimiendo el BASIC (I): optimizando el rendimiento en Amstrad CPC

Optimizando rendimiento
Midiendo Rendimiento

Al hacer juegos en BASIC en Amstrad CPC muchas veces podemos acabar abandonando proyectos por falta de velocidad o por falta de espacio. Nuestros ordenadores de 8 bits tienen limitaciones, sí, pero, ¿Es posible mejorar el rendimiento de nuestros juegos? ¿Podemos conseguir que ocupen menos espacio para que quepan más cosas?

En los próximos 2 artículos, os enseñamos unas sencillas ideas para medir rendimiento y memoria en vuestros programas. Con esto podréis probar, reinventar y crear las mejores soluciones para vuestros juegos y proyectos. En este primer artículo hablamos del rendimiento temporal.

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Gameplays: Artura (versión CPC)

caratula artura«Siente el orgullo de Artura, hijo de Pendragon, al usar la rueda mística de Cerriddwen y viaja a la fortaleza de tu malvada hermanastra Morgana para rescatar a Nimue. Supera fantasmas, arañas, soldados y ratas gigantes mientras encuentras las runas místicas que te ayudarán en tu búsqueda. Una aventura de la quinta centuria en la que las guerras sangrientas y el misterio de la magia hacían de todos los días una incansable aventura.» Así se presentaba, más o menos (mi inglés no es de lo mejor y me niego a usar el traductor de Google), el juego «Artura» del cual, y por petición popular, me han pedido que os hable…

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